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リアリティチェック: ビデオゲームにおけるブロックチェーンとNFTの実際の状況は何ですか?

Nov 20, 2023Nov 20, 2023

NFTの支持者は、タイトル間でゲーム内アイテムを持ち歩き、プレイしてお金を稼ぎ、デジタル商品を販売するという壮大な約束をしています。 しかし、ゲームにおける暗号通貨の背後にある本当の話は何でしょうか?

Phil Hornshaw 著、2022 年 9 月 21 日午前 10 時 30分(太平洋夏時間)

開発者の Bungie が Destiny 2 に Forsaken 拡張機能を追加したとき、ライブサービス エクスペリエンスにいくつかの新しい銃も導入されました。 それらの武器の 1 つであるマウンテントップと呼ばれるグレネードランチャーは、Destiny 2 の競争環境を一変させました。 それは戦闘で破壊的な威力を発揮し、多くのプレイヤーの武器の主力となりました。そしてそれを獲得するのは信じられないほど困難でした。そのため、それを使用することは名誉の勲章であると同時に、大幅なパワーアップのように感じられました。

2 年後、Bungie はステータス レベルに上限を設けることで、多くの古い武器を「廃止」しました。 ステータスが低いと、これらの銃は新しいコンテンツや高難易度のコンテンツに対抗できず、事実上時代遅れになってしまいました。 Mountaintop はそうした日没の武器の 1 つであり、多くの人にとって、自分の武器庫の中で最高の武器のいくつか、つまり何時間も努力とフラストレーションを注ぎ込んで手に入れた銃を失うことは、Destiny 2 を永久に放棄するのに十分でした。 Bungie はゲームの健全性のために変更を加えましたが、少なくともその観点からは、その選択は依然として、The Mountaintop を獲得するために苦労して苦労してきた一部の最も熱心なプレイヤーを犠牲にして行われました。 自分たちのものだと感じていたものが奪われてしまったのです。 そのフラストレーションは、一部のプレイヤーが Bungie の MMO シューターを完全にやめてしまうほどに十分でした。

このDestiny 2のシナリオは、仮想通貨支持者がビデオゲームでブロックチェーン技術とNFT(代替不可能なトークン)の使用を推進する際に指摘していることを象徴している。 ブロックチェーンとゲームの統合に関する多くの話題は、このテクノロジーによってプレイヤーがどのようにゲームの一部を「所有」し、そこから利益を得ることができるようになるかという高尚な約束や主張を含んでいます。 しかし基本的に、その魅力の大きな部分は、仮想通貨ゲームファンが想像する世界では、The Mountaintop のコピーがあなたのものになり、一度手に入れたら、Bungie がそれを変更したり、あなたから奪ったりすることは決してできないということです。 。

ただし、このアイデアは単なる所有権を超えたものです。 暗号通貨エバンジェリストは、ビデオゲーム業界をブロックチェーンと統合することで、The MountaintopのコピーやFortniteのキャラクタースキンなどのゲーム内アイテムを所有できるだけでなく、それらを他のゲームに取り込むことも可能になると主張している。 インターネット上で NFT が添付された JPG ファイルと同様に、ゲーム アセットを NFT にリンクすることもでき、プレイヤーはゲーム自体のコンテキストの外でゲーム アセットを「所有」できます。 これは、ゲーム内アイテムをリアルマネーで購入できるという点で、今日のビデオ ゲームの動作方法と基本的には変わりません。 従来のゲームとブロックチェーン ゲームの主な違いは、ゲーム プラットフォームとは別に所有権を検証することです。

ただし、ゲームにおける NFT とブロックチェーンに統合された「プレイ・トゥ・アーン」ジャンルに関して、大きな差し迫った問題の 1 つは、このテクノロジーで実際に何が可能なのかということです。 ゲーム内アイテムがゲームと他のプラットフォームの間で移動できるというNFTエバンジェリストの提案は、他の仮想通貨愛好家からも同調しているが、従来のゲーム開発者からは実際に実装するのは悪夢だと非難されている。 では、ゲームにおけるNFTの現実はどうなっているのでしょうか? 将来、プレイヤーがお気に入りのスキンを Valorant から Fortnite、Call of Duty、または Minecraft に移行することは本当にあるのでしょうか? The Mountaintop の独自のコピーを入手し、それを作成した開発者がゲームで何をしたかに関係なく、それを永久に保持することを期待する必要がありますか?

暗号通貨、NFT、ブロックチェーン ゲームと同様に、その答えは複雑で、誇張されていることがよくあります。

NFT の概念はよく議論されているため、もうすでに NFT について十分に理解しているかもしれませんが、それでも混乱を招く可能性があります。 基本的に、代替不可能なトークンは少量のコードであり、そのコードはさまざまな処理を行うことができます。 NFTに使用されるコードは「スマートコントラクト」と呼ばれ、そのコードはトークン所有者が何を所有しているかを示し、潜在的に他の機能を実行できるという考えです。 一部のトークンを使用すると、トークン メーカーが作成したビデオ ゲーム プロジェクトの将来に関する投票権にアクセスできる場合があります。 他のトークンには、デジタル アートへのリンクを指すコードが含まれている場合がありますが、そのコードの一部を使用して、トークンが新しい所有者に販売されるたびにそのアートの作成者にロイヤルティの支払いが行われます。

トークンのスマート コントラクトのコードは、比較的少量の情報ではありますが、ほぼ何でも使用できるため、スマート コントラクトは、たとえば、スマートフォンやコンピューターで実行するアプリやプログラムほど複雑にすることはできません。 スマート コントラクトは、ブロックチェーン上に保存されるため、小規模である必要があります。ブロックチェーンは、さまざまなユーザーのコンピューターにコピーされる大きな台帳であるため、誰も完全に制御できず、誰が何を所有しているかを追跡します。

たとえば、Bored Ape Yacht Clubに関連するようなNFTがJPGであると言うのは誤解を招きます。 トークンは実際には画像そのものではありませんが、「あなたはこの特定の JPG ファイルを所有しています」というレシートに似ています。 その所有権の奇妙さは、このスペースに対する多くの批判を引き起こしました。 たとえば、お気に入りのミームを所有していると表示される NFT の代金を支払う場合がありますが、必ずしもそのミームを制御できるわけではなく、他の人が画像をダウンロード、共有、または使用するのを阻止できるわけでもありません。 結局のところ、ミームを所有するとはどういう意味でしょうか? 基本的に、あなたが所有しているのは、特定の場所にある画像への URL リンクと、それに付随するレシートだけです。 実際、NFT を購入するときに何を購入するのか、特定の JPG なのか単なるリンクなのか、その JPG に対する知的財産権を所有しているのかどうか、その JPG を次の目的で使用できるかどうかについては、多くの議論があります。その他漫画などの作品も。 NFT とは何なのか、NFT の所有権が何を意味するのかについて混乱が生じる可能性があることに留意することが重要です。

一方、NFT の「代替不可能」部分は、そのトークンが一意であり、細分化できないことを意味します。 これは、たとえば、他のすべてのビットコインと同一であり、お金として機能することを目的としたビットコインとは異なります。そのため、1 ドルが 100 ペニーに相当するのと同じように、分数に分割できます。 トークンは固有の全体であることを目的としています。トークンを購入すると、そのトークンを所有し、そのトークンを販売することができます。

ブロックチェーンの大きな魅力は、ブロックチェーンが分散化されることになっているということです。 台帳全体のコピーが世界中のコンピューター上に存在します。 論理的に言えば、台帳は一度に非常に多くの場所に存在し、台帳上のエントリが本物で正しいかどうかはコンピュータの合意によって決定されるため、台帳をハッキングして誰が何を所有しているかに関する情報を変更することは誰もできません。 、またはチェーン上の「ノード」がコピーを調整します。 ブロックチェーンへのアクセスはサードパーティの暗号交換を介して行われることが多いため、ブロックチェーンがどの程度分散化され安全であるかについてもかなりの議論が行われていますが、少なくともそれが理想的な姿です。誰もブロックチェーンに対して完全な権限を持っているはずはありません。なぜなら、その真実性は合意によって決まるからです。 ブロックチェーンは、デジタル アイテムを他の人に譲渡するまで、「あなたがこれを所有している」という記録を維持します。そのとき、チェーンが台帳にエントリを追加し、「彼らはこれを所有しています」と表示されます。 NFT または暗号通貨の受け渡しは台帳上で追跡できるため、所有権の証明は「不変」であることを意味します。

ブロックチェーン自体が膨大なデータであるため、スマート コントラクトのサイズには制限があります。 これには、そのブロックチェーン上で行われるすべてのトランザクションの記録と、それらのトランザクションの一部であるすべてのスマート コントラクトのコードが含まれています。 チェーンの全体的な考え方は、台帳全体が複数の場所にコピーされるということですが、これは同時に、膨大な量のデータがチェーン上に含まれることを意味するため、契約を大きく複雑にすることはできません。 チェーンはそれらを扱うことができないでしょう。

NFT をデジタル画像に適用すると、少し奇妙になる可能性があります。実際に何を購入するのか、NFT を購入したときに実際に何を所有するのかは、完全には明確ではありません。 ただし、ビデオ ゲーム アセットを使用すると、もう少し理解しやすくなります。 ここでの考え方は主に、ゲーム内アイテムは特定の方法でゲームと対話するスマートコントラクトを備えたデジタルトレーディングカードに似ているため、Fortniteの特定のスキンにNFTがあると、同じコードを潜在的に使用することもできるということです。そのスキンはValorantで機能します。

ゲームアセットの NFT は、今日の従来のゲームでスキンなどのアイテムを購入する方法とは異なることを目的としています。 Fortnite でスキンを購入すると、そのスキンは Fortnite のフレームワーク内でのみ存在します。 さらに、あなたはそれを実際に所有しているのではなく、ゲーム内で使用するスキンへのアクセス料を開発者の Epic Games に支払ったようなもので、そのアクセスに対する支払いの記録は Epic が管理する Fortnite アカウントの一部です。 。 たとえば、自分が所有する物理的なオブジェクトと同様に、スキンを他のプレイヤーに販売することはできません。Fortnite スキンで何ができるかについては Epic がルールを定めているためです。 Epic がアカウントを禁止すると、料金を支払ったにもかかわらず、スキンにアクセスできなくなります。 フォートナイトが閉鎖した場合、スキンはフォートナイトの一部であるため、たとえ料金を支払ったとしても、スキンは永久に失われることになります。 そして、Destiny と同様に、Epic がゲーム内でスキンを変更したり無効にしたりすると、運が悪いです。 Epic にはスキンの完全なコントロールが含まれています。 プレイ中にその使用をレンタルしただけです。

NFT の命題は、ゲーム内オブジェクトの所有権はゲームの外部に存在するというものです。アイテムの購入と所有権は、そのゲームのパブリッシャーに一元管理されなくなり、ブロックチェーン上で維持されるため、そのパブリッシャーによって変更することはできません。 。 NFT を使用すると、必要に応じてゲーム内アイテムを他のプレイヤーに交換または販売できるようになります。これは、そのアイテムの所有権が開発者のエコシステムの外部で維持されるためです。 コードはスマート コントラクトに含まれており、スマート コントラクトはブロックチェーン上にあり、ブロックチェーンを使用すると、ブロックチェーン内で所有しているものをブロックチェーンを使用して他の人に販売できます。 そして、リンキン・パークのマイク・シノダのような一部の暗号通貨ファンが示唆し続けているように、他のゲームはスマートコントラクトに含まれるコードを読み取るだけでよいため、理論的にはゲーム間でそのアイテムを移動することができます。

ああ! したがって、人々が説明していないことは次のとおりです:NFTはjpgである必要はありません。Valorantからお気に入りのスキンを取得し、それをFortniteで使用することを想像してください。 そして、それはあなたが所有しているので、追加料金を支払う必要はありません。 その後、CoD、Minecraft、さらには Twitter、IG で使用することもできます。可能性はたくさんありますね。 https://t.co/cJTA6E0z69

しかし、ゲーム間でゲーム内オブジェクトを移動するというアイデアは実現可能でしょうか? 多くの開発者は、技術的な制限から法的な問題やビジネス上のインセンティブに至るまで、さまざまな理由からそうは考えていません。 元 Vlambeer 開発者の Rami Ismail 氏が今年初めに Twitter の長く有益なスレッドで説明したように、ゲームでは異なるエンジン、異なるライティング ソフトウェア、開発中に発生する問題を解決するために作成された独自のアドホック コード、さらには彼ら独自のアート スタイルにより、スキンを Valorant から Fortnite へ、または他の場所へ移動することに対する障壁が作成されます。

確かに、「私はValorantの暗殺者スキンを所有しています」というNFTを購入することもできます。 しかし、スマート コントラクトにどのようなコードが含まれているかに関係なく、スキンがフォートナイトでも機能するという意味ではありません。

実際のところ、今日では、関係する開発者が互いに協力することを決定した特定の状況を除いて、ゲーム間でゲーム内オブジェクトを移動することはほぼ不可能です。 もう一度、Fortnite と Valorant を考えてみましょう。両方のゲームはまったく異なります。たとえ何らかの方法で一方から他方にスキンを転送できたとしても、それは一連の問題を引き起こすことになります。 Valorant スキンは Valorant 用に作成され、そのゲーム内で動作します。 フォートナイトは本質的に、まったく異なる世界です。 そのキャラクターは異なるプロポーションとアニメーションで異なる方法で構築されており、布が重力で正しく落下するようにしたり、スキンがキャラクターの体を切り裂かないようにしたりするコードは、Valorantでそれらのことを処理して機能したコードとは完全に異なる可能性があります。暗殺者の肌で。 それは、問題となっている技術的な問題の氷山の一角です。

ゲームデザイナーと話をすると、誰でも何でもできるようにシステムを設計しなければならないという考えに、彼らはぞっとするでしょう。」

概して、技術的な制限は、オープンな「相互運用性」、つまりあるゲームやプラットフォームの要素を別のゲームやプラットフォームに持ち込むという概念を沈没させるのに十分です。 しかし、ゲーム間でアイテムを移動することを考え始めると、すぐに発生する膨大な数のゲームプレイの問題もあります。

「ゲームデザイナーと話すと、誰もが何でも持ち込めるシステムを設計しなければならないという考えに愕然とするだろう」と南カリフォルニア大学の非常勤教授で元学長のエド・ゾブリスト氏は語る。 Epic Gamesでのパブリッシングについて、GameSpotのインタビューで語った。 「そして実際的な現実を考えてみましょう。私が穴居人のゲームを作っているときに、誰かがレーザー ピストルを持ってきたら、私はどうすればいいでしょうか? 彼らは私の穴居人のゲームにレーザー ピストルを持ち込むことはできません。それでは、次のようになります。レーザー ピストルは許可されていないと言うべきですか? そうですね、ある開発者は自社のレーザー ピストルを「ザッパー ピストル」と呼んでいます。 別の人は彼らのレーザーピストルを「レーザーピストルⅠ」と呼んでいます。 彼らが私のゲームに何を持ち込もうとしているのかを本当に知るにはどうすればよいでしょうか? それとも、すべての人が私のゲームに持ち込もうとしているアイテムをすべて精査する必要があるのでしょうか? かなりの仕事が求められているようです彼らのアイテムが私のゲームに収まるようにするためです。」

Zobrist 氏が指摘したように、また Ismail や他の開発者も同様に、そのレベルの相互運用性にはゲーム業界全体の合意が必要です。

「私が挙げた悪い例で言えば、人々はあらゆることをそれに当てはめる共通の規範を必要とするでしょう」とゾブリスト氏は続けた。 「しかし、それは私たち全員が共通の分類法、つまりこれらすべてに適用される一連の価値観に同意していることを前提としています。したがって、非常に多くのハードルがあります。それができないわけではありませんし、できないわけではありません」そうですね、その点に到達するには非常に多くのハードルを整理しなければならないので、その意味ではそれが近い将来の現実とは思えません。」

Zobrist 氏が説明したように、大規模な相互運用性は潜在的に可能ですが、ゲームと開発者がアイテムの内容とその機能について合意する均一性を生み出すには、ゲーム業界の多大な努力が必要になります。 つまり、誰かが新しいゲームを作るたびに、ゲーム内アイテムや武器を同じ分類法に基づいて分類することになります。 ただし、レーザー銃の分類システムに当てはまらない種類の銃を作りたいと考えたとします。 それはどのように機能するでしょうか?

また、これは、ゲーム内の合意されたルールやテクノロジーはあまり変更できないことも意味します。ルールを変更すると、現在のルールを使用しているすべてのアイテムが壊れる可能性があるからです。

「これを実現する唯一の方法は、全員がまったく同じテクノロジーを使用し、決して変更しないことに同意する場合です」と、Adios と Paratropic 開発者の GB Buford は、ブロックチェーン ゲームに関する長いブログ投稿で書いています。 「これをやっていると、イノベーションを妨げることになります。ラスタライゼーションからレイ トレーシング、あるいはピクセルからポリゴンに移行することはできないと言っていることになります。これを回避する唯一の方法は、実際に多額の費用を費やすことです。」テクノロジーが進歩するにつれて、お金がこのようなものを再作成するのですが、これが、誰もそれをやりたがらない理由です。」

最後に留意すべき大きなハードルが 1 つあります。それは、取り組み全体のビジネス面です。 FortniteでスパイダーマンスキンのNFTを持っており、それを可能にするためにすべての技術的制限が整理されていると仮定して、それをValorantで使用したいとします。 スパイダーマンのスキンを購入したあなた以外に、この状況には 3 つの主要なプレーヤーが関与しています。 Valorantを所有するRiot。 そしてスパイダーマンを所有するマーベル。 それぞれがプラットフォームを通じて収益を上げるために活動し、それぞれが所有する要素から収益を上げています。

このシステムは現在存在しているため、エピックはフォートナイトでのスパイダーマンの使用をライセンスするためにマーベルと契約を結んでいます。 この契約がどのように機能するかについては必ずしも詳細はわかりませんが、a.) エピックがマーベルにスパイダーマン スキンの使用および販売のライセンス料を支払う、または b.) エピックとマーベルがスパイダーマンのスキンを販売する契約を結ぶ、のいずれかであると仮定します。男はフォートナイトでスキンを作成し、その売上から得られる収益を分割します。 いずれにせよ、エピックとマーベルは、双方が利益を得るという点で取引を締結した。 マーベルはライオットと自社の資産をゲーム内で使用する契約を結んでいなかった。 ある会社の所有物が別の会社の所有物と結合し始めると、どのような法的問題が浮上し始めるかがすぐに明らかになります。 マーベルがライオットのゲームにスパイダーマンを登場させたくない場合、またはマーベルがスパイダーマンとライオットの製品を結びつけるために金銭を要求した場合はどうなりますか?

また、マーベルやエピックがヴァロラントでのスキンの表示を許可することに同意するインセンティブはほとんどありません。 エピックはフォートナイトから収益を得ており(スパイダーマンを含めることでフォートナイト自体が利益を得ている)、マーベルはエピックと契約を結んだ。 一方、Riot は、ゲーム内に登場する Fortnite のスパイダーマン スキンから何も作りません。 Riot は Valorant スキンを販売したいと考えていますが、プレイヤーがすでに Epic から購入している場合、Riot から購入する理由はありません。 これらすべてのエンティティにとって経済的に意味のあるシステムはあるかもしれませんが、ゲーム間でアイテムを動作させるための技術的問題と同様、そのようなシステムが始まる前に対処しなければならない経済的および法的困難が山ほどあります。作成した。

これらすべてを念頭に置くと、ビデオゲーム業界全体がブロックチェーンを介した相互運用性を採用すべきであると提案することは、実際にはあまり意味がありません。また、現在大規模なブロックチェーン技術に関連する他の問題については言うまでもありません。環境への影響(詳細は後ほど)。 従来のビデオ ゲーム会社とその製品のほとんどは、大規模な相互運用性から何も得られないように設定されています。 Destiny 2 のマウンテントップ グレネード ランチャーの自分のバージョンを実際に所有するのは素晴らしいことかもしれませんが、Bungie がそれを許可する理由はほとんどなく、ゲーム、開発者、およびゲーム エコシステム全体にとってのデメリットがメリットを上回ります。

「私たちがこれらのはるかに大規模なゲームについて話しているとき、彼らはここに到達するために大量の資金を投じて、本質的に、エコシステム全体のように、eスポーツでゲームの周りに堀を構築したと思います。ストリーマーと、Twitchと、そしてそのすべてを」と、ファン氏が「メタバース広告代理店」と表現したWeb3広告およびテクノロジー会社Insomnia Labsの共同創設者、ビリー・ファン氏はGameSpotに語った。 「しかし、それは単なる先行資本投資であり、デジタル製品の販売によって時間の経過とともに回収されています。実際、フォートナイトやエピックゲームズのような企業がこれを行うことが完全に意味があるとは思いません。」

最も現実的な観点から言えば、すべてが相互運用可能なブロックチェーン対応のゲーム業界の夢は不可能であり、望ましくないと思われます。 ゲーム間でアイテムを移動するには業界内での均質化が必要であり、そうなるとイノベーションや技術の進歩が抑制されてしまいます。 また、論理的には、多くの冗長な作業や無数の法的問題につながりますが、ほとんどの場合、何がメリットになるのかは明らかではありません。

しかし、この結論は、ブロックチェーン分野には多くの開発者が存在し、彼らがゲームを作成しているという事実を裏切ります。 また、業界には大量のベンチャー キャピタルの資金が氾濫しています。仮想通貨プラットフォームおよび分散型アプリケーション分析会社 DappRadar の報告によると、2022 年第 2 四半期には 25 億ドルのベンチャー キャピタル資金がブロックチェーン ゲームに投じられたとのことです。最近の仮想通貨市場の極端なボラティリティにもかかわらず、この分野にはまだ多くの企業が存在し、ブロックチェーン ゲームが最終的に爆発することを期待しています。

これらのゲーム会社を利用すると、将来的に意味をなす可能性のあるNFTの相互運用性のアイデアのバージョンを見ることができます。 ただし、すべてのモンスターゲームで NFT スキンを使用しながら、あるモンスターゲームから別のモンスターゲームに飛び移るという、まったく牧歌的なビジョンではありません。

2021年後半、インソムニア・ラボはバスケットボールのスター、ステフィン・カリーとアンダーアーマーと協力して、カリーがNBAの3ポイント得点記録を破ったことを記念した3,000個弱のデジタルスニーカーNFTのバッチであるジェネシス・カリー・フロー・コレクションをリリースした。 ただし、デジタルトークンは、このスペースで知られるようになった通常のJPGまたはGIF NFTだけではありませんでした。 これらは、トークン所有者が Decentraland、The Sandbox、Gala Games の 3 つの「メタバース」ゲーム間で持ち運べる相互運用可能なゲーム内アイテムでした。

これら 3 つのゲームはイーサリアム ブロックチェーン上で動作します。つまり、相互運用性を可能にするいくつかの共通点がすでに存在します。 たとえば、ユーザー トークンを検証するための基本的なアーキテクチャは同じであり、これにより、既存のゲーム業界をブロックチェーンに持ち込む際に生じるであろうハードルの 1 つを回避できます。つまり、どのブロックチェーンを使用するかについては、すべてが合意しています。 しかし、前述したように、問題の 3 つのゲームは異なっており、独自の技術的および美的基盤を持っています。 では、ジェネシス・カリー・フローNFTはどのように機能するのでしょうか?

フアン氏が説明したように、カリースニーカーNFTプロジェクトは、ゲーム間で運ばれるNFTアセットのバージョンを1つではなく4つにすることで技術的制限を回避しました。 カリートークンを持つプレイヤーがディセントラランドでそれを使用すると、トークンのスマートコントラクトコードがゲームと対話し、そのプレイヤーのアバターが使用するNFTスニーカーのディセントラランドバージョンを呼び出します。 彼らが The Sandbox に現れると、トークンは The Sandbox のバージョンのスニーカーを呼び出します。 各ゲームには独自のスタイル、技術、アセットがあるため、各ゲームには独自のバージョンの Genesis Curry Flow スニーカー スキンがあります。 これらすべてのバージョンのコードは、各トークンのスマート コントラクトに保存されます。

Insomnia Labs にとって、ブロックチェーンを使用して Genesis Curry Flow デジタル スニーカーを作成した結果、プラットフォーム間で共有されたブロックチェーン テクノロジーによりプロセス全体が容易になりました。 フアン氏によると、登場するすべてのゲームに対応するNFTスニーカーの開発には、わずか1か月半しかかからなかった、なぜなら、すべてのゲームでNFTを認識する準備ができていたからである。 各ゲームに独自の専用バージョンがあるこのような相互運用可能なアセットは、従来のゲームの既存の技術では不可能というわけではありません。実際に可能です。 ただし、ブロックチェーンの共有インフラストラクチャにより、ゲーム間で相互運用可能なアセットの作成がより効率的になりました。

「技術的な観点から見ると、そこが最もエキサイティングなところだと思います。一度コードを書いて、それをブロックチェーンに置きました。その後、本当に必要なのは、さまざまなゲームにサブスクライブしてもらうためのパートナーシップのリフトだけだったからです」 [Polygon ブロックチェーン] とイーサリアム上に存在するスマート コントラクト、または NFT です」と彼は言いました。

相互運用性を促進するためだけに、すべてのゲームが独自のバージョンの NFT スキンを作成するという考えは、すぐに問題に遭遇します。繰り返しになりますが、なぜ Riot は販売していない Fortnite スキンの Valorant バージョンを作成するためにお金を払うのでしょうか? しかし、このような小規模なケースでは、数社が提携関係を結び、NFTとブロックチェーンの相互運用性は理にかなっているとフアン氏は述べた。 NFTコレクションのウェブサイトによると、プラットフォームとアンダーアーマーはすべてNFTの売上の一部を受け取り、それぞれ333ドルで販売され、アンダーアーマーの純収益の100%が「スポーツへのアクセスをサポートする組織に寄付」されたという。

「実際に根本的に変化するのは、こうしたクロスプラットフォームのパートナーシップを活用してユーザーを獲得できる小規模から中規模のゲームだと思います」とフアン氏は語った。 「そして、私たちが成し遂げてきたことの多くは、たとえばステフィン・カリーのようなプレミアム・ブランドを採用し、多くの異なるゲームを移植できるようになり、それらすべてがステフィン・カリー IP として認知され、注目されるようになったということだと思います。これは厳密には金銭的なものではない価値提案の 1 つだと思いますが、収益の一部も得られます。」

したがって、特定のゲームや特定の方法でブロックチェーンが使用され、潜在的な利点が得られる可能性があります。 同時に、この技術がゲーム界全体を席巻する可能性は低いように思えます。現在のやり方を変えるメリットはあまりなく、ブロックチェーンでできることのほとんどはすでに可能になっています。ある意味では、より簡単かつ効率的に処理できます。

しかし、プレイヤーにとっては、プレイに費やす時間をコントロールして価値を得るというアイデアは間違いなく魅力的です。 この考え方が、「プレイして獲得する」ゲームのジャンルを生み出しました。 これは、伝道者がゲームをプレイすることはただ楽しいだけではない、と約束する領域です。 それは儲かる可能性もあります。

ゲームにおけるNFTに関する議論の多くは投機的な未来に関するものですが、現在すでに暗号通貨とトークンを広範囲に使用しているゲームがあります。 ほとんどは、NFT であるゲーム内アセットに基づいて構築されたゲームである Play-to-Earn ジャンルを構成しています。 ここでの考え方は、ゲーム間で資産を転送するということではなく、ゲーム内で資産を獲得したら、それを所有し、他のプレイヤーに実際に売ることも含めて、自由に資産を使ってやりたいことができるということです。お金。

Play-to-Ear のアイデアによく似ているのは、少なくとも理論上は、コレクション用カード ゲームの Magic: The Gathering です。 マジックをプレイするには、カードを購入する必要があります。 カードのパックを購入すると、デッキを構築して遊ぶことができます。また、カードは物理的なオブジェクトであるため、他のプレイヤーに交換したり販売したりすることができます。 しかし、あなたはカードのコンセプトやその背後にある知的財産を所有しているわけではありません。ブラック ロータスを購入したからといって、そのアートをたとえば T シャツに複製して販売できるわけではありません。 MTG の背後にある会社であるウィザーズ オブ ザ コーストが IP を所有しています。 購入した個々のカードで何をするかは自由ですが、それはあなたの権利に関する限りです。

ブロックチェーン ゲームは、ビデオ ゲームと同様の状況で動作します。 ポケモン風のモンスターバトルゲームであり、市場で最も有名なプレイ・トゥ・アーン・ゲームであるアクスィー・インフィニティでは、MTG カードに相当するものはアクシーズであり、他のプレイヤーのモンスターと戦うために使用するモンスターです。 アクシーは、暗号通貨を使用して他のプレイヤーから購入する NFT です。 ゲームをプレイするにつれて、すでに持っているアクシーからさらに多くのアクシーを繁殖させることができ、理論的にはそれらを販売することもできます。

ただし、Axie Infinity の場合、プレイツー獲得の「獲得」部分は、アクシーそのものに関するものではなく、アクシーの育成に必要なスムーズ ラブ ポーション (SLP) と呼ばれるゲーム内暗号通貨に関するものです。 ゲームをプレイすると、一人でプレイすることも、ランク戦で他のプレイヤーと対戦することもできる「アドベンチャー モード」の両方で SLP を獲得できます。SLP を使って新しいものを作成したり、仮想通貨市場で他のプレイヤーに販売したりできます。他の暗号通貨と同様に。 これらの販売を通じて、Axie Infinity は仮想通貨ゲーム分野の外でもよく知られるようになりました。しばらくの間、SLP の仮想通貨価値は非常に高く、多くのプレイヤーが SLP を獲得してそれを仮想通貨として販売し、さらにその仮想通貨を米ドルなどの政府発行の通貨、または「法定通貨」に相当します。

Axie Infinity の問題は、ゲーム自体を目的としてゲームをプレイしている人がほとんどいないように見えることです。彼らは純粋にお金を稼ぐためにゲームをプレイしており、ゲームを仕事として扱っています。 これは実際、ビデオゲーム調査およびコンサルティング会社NaavikによるAxie Infinityの経済に関する2021年10月のレポートで詳述されているように、ゲーム開発者のSky Mavisがゲームのホワイトペーパーで概説したミッションと一致しています。

「Sky Mavis の注目すべき点は、素晴らしいゲームを開発することを明らかに目的としているにもかかわらず、それがその指針となる使命ではないことです」と報告書は述べています。 「チームの使命は、『何十億ものプレーヤーにブロックチェーン技術の魔法を紹介する』と同時に、『仕事と遊びがひとつになる未来を信じて…[そして]プレーヤーに力を与え、経済的な機会を与えることだ。」

その後、Sky Mavis はホワイトペーパーとその使命を変更し、現在ではこのゲームを「プレイして獲得する」ではなく「プレイして獲得する」と呼んでいます。

Axie Infinity は、プレイ・トゥ・アーン全体に多くの問題があることを示しています。 まず、ゲームへのバイインは、NFT Axie モンスターの購入が必要であり、数百ドル以上の仮想通貨相当の費用がかかる可能性があるため、新規プレイヤーにとっては莫大なものです。 何かを稼ぎ始めるには、同意するための初期投資が必要です。Axie Infinity は、プレイヤーを婉曲的に「学者」と呼ぶシステムでこの問題を回避していますが、実際には他のプレイヤーの従業員にすぎません。 1 人が Axie NFT を購入し、他のプレイヤーがそれを利用できるようにし、ゲームをプレイして SLP を獲得します。 学者がすべてのプレイを行っていますが、所有者はプレイヤーが生成する SLP の一部を収集するため、アクシーの大きな厩舎を所有することは、ゲーム内で多くの潜在的な不労所得を意味します。

実際、多くの Play-to-Earn ゲームでは参入障壁が問題となっています。 多くは、プレイするために、または少なくともその中でお金を稼ぐために、NFTを購入する必要があります。 Axie Infinity は最近、Axie Infinity: Origin と呼ばれるゲームの早期アクセスの無料プレイ バージョンを追加しました。これはプレイヤーにその仕組みを紹介する PvE ストーリー モードを提供し、理論上は PvP を獲得する側に飛び込む意欲を刺激します。 ただし、特に楽しいわけでも、洗練されているわけでもありません。 Axie Infinity の魅力はゲームそのものではなく、お金を稼げるという点です。

Huang氏にとって、参入障壁の問題は主にゲームへのNFTの追加が比較的新しいために存在するものであり、より多くのゲームが登場して互いに競争するにつれて減少するでしょう。

「試合次第とは言いたくないが、試合次第だ」と彼は語った。 「参入するために多額の費用を支払わなければならない場合、そのゲームは、(開発者が)自ら参入障壁を簡素化するまで、おそらく長期的にはうまくいかないでしょう。それが私たちが目の当たりにしていることのようなものです。現時点では、ゲームにおける NFT がより初期段階にあり、出現しつつあるため、これらの NFT にはこれらのより高い値札が付けられていると思いますが、時間が経つにつれて、より多くのゲームがプレイ・トゥ・アーン・ゲームのエコシステムに氾濫するにつれて、価格は大幅に下がるだろう。」

ゲームが仕事になると、彼らも苦労することがよくあります。 2012 年にブリザードのディアブロ 3 がリリースされたときも、同じ状況が従来のゲームで起こりました。そのゲームは、プレイヤーがゲーム内アイテムを互いに売買できる「リアルマネー オークション ハウス」と呼ばれる機能を備えてスタートしました。 オークションハウスの問題は、プレイすることでより良い戦利品を獲得するというゲームの楽しみを壊してしまったことだった。 多くの人にとって、アイテムを売るという見通しがディアブロ 3 をプレイする原動力となったが、ゲームをプレイするだけでは十分ではないと感じた人もいた。獲得した戦利品は購入できるものよりも大幅に劣っていたため、彼らはディアブロ 3 をプレイするか、オークションハウスを選択したり、オークションを選択しなかったために自分の経験が苦痛だったと感じたりすることもあります。 最終的に、ブリザードはリアルマネー オークション ハウスを閉鎖し、ディアブロ 3 全体の健全性は改善されました。 開発者は引き続きゲームをサポートしており、最新のコンテンツ シーズンは 4 月に始まります。

Ars Technicaとのインタビューで、非営利国際ゲーム開発者協会の暫定理事であるJakin Vela博士は「NFTに伴う倫理的問題」を指摘した。 ベラ氏は、NFTベースのゲームは、より裕福な参加者がより貧しい参加者を利用できる状況を作り出すのに苦労する可能性があると述べました。 これらのスペースには、本質的に従業員であるプレーヤーを保護する規制がなく、それが搾取が蔓延する状況を生み出していると彼は述べた。

「どこかの誰かがそれを楽しんでいるはずだけど、誰も本気で楽しんでなくて、みんなただお金のためにやっているだけで、価値が上がると推測しているとしたら、私にとっては、あなたはヘッジのポートフォリオを管理していることになる」これはゲームではなく、一種の投機的投資手段だ」とゾブリスト氏はプレイ・トゥ・アーン・ゲームについて語った。 「そして、私が今あなたに説明したことから、あなたがそこから楽しみを得る唯一の方法が『私の資産が評価された』ということであるならば、それはあなたが常にこの資産に感謝しなければならないことを意味します。そして、他の人がその資産から何らかの楽しみを得ている唯一の理由があるとすれば、それは彼らの資産が値上がりしているということは、あなたがトレッドミルに乗っていることを意味します。それには、これまでそんなことをしたことがなく、彼らの資産を高く評価したいと考えている新しい人が入ってくる必要があります。したがって、彼らはあなたからそれを買い取って、より高く売ろうとします。そういう分野では、そうですね、これだけだと最終的には崩壊するポンジ・スキームだと思います。」

Naavik のレポートでは、まさにその全体的な問題について説明しています。利益ではなく楽しみのために Axie Infinity をプレイする人はほとんどいないため、楽しみのためにゲームをプレイし、より優れた競争相手になるために Axie を育成するためだけに SLP を使い切る人はほとんどいません。 学者は純粋に SLP を生成するためにプレイし、その SLP はその後市場に戻されるので、学者プレーヤーはお金を稼ぐことができます。 プレイするためだけに SLP を購入する人がいなければ、SLP は市場に溢れ続け、プレイしてお金を稼ぐことができなくなるまで SLP の価格を押し下げ、プレイヤーがゲームを放棄する原因となるでしょう。

他の勢力も同様に働いていたが、本質的にはまさにそれが起こったことだ。

ゾブリスト氏は、プレイヤーがプレイすることでお金を稼ぐという考えだけに焦点を当てたゲームはおそらく長く続かないだろうと考えていると語った。 ただし、プレイヤーに金銭的価値を与える要素を含むゲームという考えを完全に否定すべきではないと同氏は指摘した。 彼は、1993 年以来好調なゲーム、マジック: ザ・ギャザリングの例を挙げました。MTG をペイ・トゥ・ウィン ゲームと表現することもできますが、そこでは裕福なプレイヤーが、能力に基づいて貧しいプレイヤーよりも有利になることができます。より多くのカードを購入し、より良い、より高価なカードを購入するために、マジックはプレイするのがとても楽しいゲームであるため、存続します。 良いカードを所有することと同じくらい重要なのは、デッキを構築したり、ゲーム内で戦略を実行したりするスキルです。

ゾブリスト氏は、ビデオ ゲームもその分野に進出でき、ゲームをプレイすることが仕事にならない程度の楽しさを維持しながら、プレイヤーにゲーム内アイテムの実際の所有権の価値を与えることができると考えています。

「個人的には、所有権の心理がこれを引き起こしているのだと思います」と彼は言う。 「理論的には、私たちがやろうとしていることの多くは、ブロックチェーンの台帳やエントリがなくても実行できます。しかし、ブロックチェーンの存在は、これに対する私の所有権の感覚を強化しており、そこが違うところだと思います。たとえば、大規模マルチプレイヤー ゲームに参加していてクマの毛皮を持っていた場合とは異なり、私はそのクマの毛皮を所有しているとはあまり感じません。...一方、ブロックチェーン上のゲームの概念は次のとおりだと思います。あなたがそれを所有しており、他の誰かがそれを受け入れてくれれば、それをどこか他の場所に持っていくことができます。」

今、ゲーム、特にメタバース ゲームを見ると、最も興味を惹かれるのはクリエイターの経済だと思います。」

ゲーム開発者がプレイヤーがゲーム内アセットを所有するゲームを作成する結果について、ゾブリスト氏は、このアイデアをビデオ ゲーム業界の一部、特にモバイル分野を支配するようになった基本プレイ無料モデルに例えました。 ゾブリスト氏によると、基本プレイ無料のゲームでは、開発者は通常なら有料で提供するゲームプレイを無料で提供するという。 これにより、ゲームへの参入障壁が下がり、特にソーシャル性の高いゲームに、より多くのプレイヤーが参加するようになりました。 ゲームプレイを無料で提供するという投資により、プレイヤーは従来のゲームよりも基本プレイ無料のゲームに多くのお金を費やすことになります。

「これと同じ種類の原則の多くがブロックチェーン ゲームにも適用できると思います。主に心理的な要素が関係しており、ブロックチェーン ゲームでこれまで以上に優れた体験を得るのに役立つ可能性があるという意味です。彼らが提供しているものがなければ」と彼は言った。

ブロックチェーン スペースの多くには、プレイヤーがゲーム内アセットやアイテムを独自に作成し、ブロックチェーン上で販売することを奨励するゲームも含まれています。 Insomnia Labs の Huang 氏の共同創設者である Jack Cameron 氏は、ブロックチェーン ゲームには多くの可能性があると考えていると述べ、プレイヤーがたむろして何かを作成するこのようなメタバース ゲームにおいてこそ、ゲームが可能であると語った。

「今、ゲーム、特にメタバース ゲームを見ていると、最も興味を持っているのはクリエイターの経済だと思います」とキャメロン氏は語った。 「Decentraland に入り、実際にアセットの作成方法と DAO (分散型自律組織) の承認、そしてそれらの人々が分散型組織の一部であり、分散型組織から直接支払いを受けていること、そしてクリエイターの自己永続的な経済を理解します。 「とても面白くて、成長し続けています。だから、ゲーム、特に『The Sandbox』や『Decentraland』のようなゲームが、こうしたクリエイターの育成に引き続き注力できれば、2年以内にかなり成功した経済とゲームプラットフォームを手に入れることができると思います」 3年まで。」

ジェネシス・カリー・フローNFTコレクションは、一部のゲームでNFTが機能する状況を示唆しており、アイテムの獲得と所有がゲームプレイの魅力の一部となり得る状況もある可能性があります。 ブロックチェーンは、潜在的に、ゲームの作成やプレイ中に発生する問題のいくつかを解決する別の方法である可能性があります。また、一部のゲームやゲーム開発者にはうまくいくかもしれませんが、他の人にはうまくいかないかもしれません。

それはおそらく、このテクノロジーに対するある意味楽観的な見方かもしれません。 多くの開発者がブロックチェーン技術全体に対する反対を表明しており、その多くはこのテーマを不快なものとして扱っています。 その理由は簡単にわかります。 将来開発されるブロックチェーン ゲームのバージョンは機能するかもしれませんが、現在の暗号通貨と NFT スペースの多くは厄介で手に負えない混乱に陥っています。

暗号通貨は常に不安定ですが、特別に役立つことはありませんでした。 たとえば、ビットコインやイーサリアムでは、実際には多くのものを買うことはできません。 将来的には、暗号通貨が支払い方法としてより広く受け入れられるようになるかもしれませんが、現時点では実際にはそうではありません。 取引の遅さ、取引手数料の高さ、取引が完了する前であっても通貨の価値が大幅に変わる可能性がある大きなボラティリティなどの理由から、暗号通貨はサンドイッチ、バスの乗車代、家賃などの支払いには適していないことを意味します。

したがって、暗号通貨は実際の通貨のような価値を提供できないため、その空間は代わりに金融投機の温床となっています。 人々は今、仮想通貨の価値がいつか上昇することを期待して、仮想通貨を購入しています。 しかし、その憶測は、その仮想通貨をより高い価格で購入したい他の誰かに依存しており、実際に仮想通貨を使って物を買うのは難しいため、新しい仮想通貨の所有者は基本的に、他の誰かがその仮想通貨をまだ安い価格で購入してくれることを望んでいる。より高い価格。 最終的には、新たな購入者が現れない場合、誰かがバッグを保持したままになります。一部のアーリーアダプターは明らかに巨額の利益を上げていますが、現時点では、それらの利益は常に誰かにお金を払ってもらうことに依存しています。

現在、この分野全体が詐欺、興味深い分散技術基盤、詐欺の手に負えない組み合わせに巻き込まれているため、私たちはNFTには触れていません。」

同じことがNFTにも当てはまります。 2021年、NFTスペースはモンスターNFTの販売(その多くは仮想通貨全体の文化的キャッシュの向上に利害関係を持つ購入者への販売)によりメディアの大きな注目を集めましたが、市場はかつても今も投機に基づいて構築されています。 NFTアート市場は、売上高が126億ドルに達した1月の最高潮以来、急落している。 6月にはその額は10億ドルにまで減少していた。 それは主に、NFTを購入する人が実際にNFTを購入していなかったためであると思われます。 彼らは、後で販売してお金を稼ぐことを期待してNFTに投資していました。 実際に所有するためだけにNFTを購入する人がいない場合、最終的には誰かが誰も買いたくないNFTを所有することになります。 好例:Twitter創設者ジャック・ドーシーの最初のツイートのNFTは、2021年3月に290万ドル相当のイーサリアムで売却された。1年後にNFT取引プラットフォームOpenSeaに再上場されたとき、NFTの最高入札額は、わずか9,968ドル。

投機バブルは、特に昨年人気が爆発した際に、NFTスペースに詐欺が蔓延していることも意味します。 NFT 保有者がソーシャル エンジニアリング詐欺や、悪意のあるコードを含むスマート コントラクトを持つ他のトークンなど、さまざまな方法でトークンを盗まれたという話には事欠きません。 場合によっては、仮想通貨商品の作成者が購入者に仮想通貨商品を提供し、すべての資金を集めた後、そのまま消滅することがあります。このシナリオには、「敷物を引く」という口語的な名前さえあります。 Netflix 番組「イカ ゲーム」の人気を利用して注目を集め、クリエイターが 300 万ドル以上を逃亡することを可能にした暗号通貨商品「イカ コイン」もそうでした。 そして、作品の作者が知らないうちにアートワークが盗まれ、NFTとして販売された数多くの事件については言うまでもありません。

NFT を使用し、ゲーム内経済に暗号トークンに依存しているゲームは、まったく同じ問題の多くに対して脆弱です。 Epic Gamesの創設者兼CEOのTim Sweeney氏は、Epic Gamesストアがブロックチェーンゲームをサポートするかどうかについて、2021年9月のツイートで非常に簡潔に述べた。

「現在、この分野全体が詐欺、興味深い分散技術基盤、詐欺の手に負えない組み合わせに巻き込まれているため、私たちはNFTには触れていません」とスウィーニー氏は書いています。

Axie Infinity の人気を高めた大きな要因は投機であり、2021 年 10 月にはゲームの時価総額が 211 億ドルに達しました。Axie が注目を集めたのは、主にフィリピンに居住し、それを利用してゲームをプレイしていたプレイヤーが多数いたためです。プレイして得た暗号トークンを売ることで生活賃金を得る。 このゲームは、貧しい国の人々がゲームをプレイすることで現地の最低賃金を超える収入を得られるようにすることで、貧困から抜け出すことができると宣伝されていました。 しかし、それらのプレイヤーの大多数は前述の学者であり、他の人、一般に裕福な国の所有するアクシーを使ってプレイしていました。

NFTと暗号空間全体における市場の投機に煽られて、2021年にAxie Infinityトークンの価格が急騰し、ゲームへの注目が高まり、より多くのプレーヤーがお金を稼ぐことを期待して参加するようになり、トークン価格がさらに高騰しました。 。

過去数カ月間、アクシー・インフィニティの経済は低迷した。 仮想通貨取引所コインベースによると、ゲームの最盛期には0.40ドル相当の水準に達していたSLPの価値は、この記事の執筆時点では0.0034ドルと評価されている。 これは、ゲームを仕事として依存していた一部の人々がそれができなくなり、他の人々がAxie Infinityエコシステムに投資した多額の資金を失ったことを意味します。

さらに、この夏、より広範な暗号経済が急降下する直前に、イーサリアムブロックチェーンに接続されている「サイドチェーン」であるスカイ・メイビスのローニンブリッジがハッキングされ、犯人は暗号通貨トークンを盗み、その価値は約6億ドルに達した。時間。 ただし、これは宇宙におけるハッキング、強盗、暗号通貨の盗難の一例にすぎません。 ソフトウェアエンジニアのモリー・ホワイトは、自身のツイッターアカウント「Web3 is Going Just Great」で暗号通貨に批判的なニュース記事をまとめており、この分野の脆弱性によって人々がどのように金銭を失ったかを詳述する記事には事欠かない。

ゲーマーはゲームをしているときに暗号経済の状態について考える必要はありません。」

特定のゲームで起こっていることを超えて、仮想通貨市場は現在深刻な低迷に陥っています。 ビットコインやイーサリアムなどの主要な仮想通貨は巨額の価値を失った。 ビットコインの価格は11月に約6万8000ドルでピークに達したが、タイム紙が今週報じたように、最近では1万9000ドルを下回っている。 この期間を通じて価格は上下しましたが、ビットコインは合計でその価値の 70% 近くを失いました。 一方、イーサリアムの価格は最近上昇傾向にあり、1,700ドル近くまで上昇していたが、タイム紙は今週、約1,300ドルまで下落していると報じた。 これは11月の最高価格4,900ドル近くからの下落であり、70%以上の下落となっている。

DappRadarのレポートによると、仮想通貨市場とNFT市場は大きな打撃を受けているが、ブロックチェーンゲームへの影響は小さいという。 主要なトークンは、80%または90%以上という巨額の価値を失ったが、その損失は取引に悪影響を及ぼしていない。 DappRadar は、ゲーム トークンの販売量が 2022 年第 2 四半期に 97% 増加したと報告しています。

「経済通貨が打撃を受けたときと同じように、その経済内のすべてのセクターが苦境に陥る。それは仮想通貨とブロックチェーンベースのゲームとの関係でも同じだ」とキャメロン首相は7月にGameSpotへの電子メールで述べた。 「しかし、ブロックチェーン ゲームに悪影響を及ぼしているのは暗号通貨の低迷だけではないと思います。多くのブロックチェーン ゲームがベータ版のままであるため、(Axie で確認した)セキュリティなどのいくつかの問題が配信不能にまで陥っています。 。

「ブロックチェーンゲームが仮想通貨市場との間に障壁を築くことができなければ、決して成功しないと思います」と彼は続けた。 「ゲーマーはゲームをしているときに暗号経済の状態について考える必要はありません。だからこそ、ブロックチェーンとNFTテクノロジーがPython、JavaScript、Unityなどの(コーディング言語やその他のゲームテクノロジーと)同義語であることが非常に重要だと考えています」など。これはゲームを決定する要素ではなく、私たちが構築しているテクノロジーの層にすぎません。」

ブロックチェーン ゲームに関して議論すべき最後の問題は、環境への影響です。 一言で言えば、ブロックチェーンは環境にとってひどいものです。 ビットコインブロックチェーンは毎年非常に多くのエネルギーを消費することで有名で、その量はアルゼンチンの電力消費量に匹敵します。

このようなエネルギー消費の原因は、ブロックチェーンの仕組みにあります。 現在のブロックチェーンのほとんどは、台帳上の新しいトランザクションを確認するために「プルーフ・オブ・ワーク」と呼ばれるシステムを使用しており、チェーン上のノードが暗号数学の問題を完了することでトランザクションを確認するために競合します。 どのノードが勝ってトランザクションを確認するかはランダムであるため、すべてのノード自体は少量の処理を実行していますが、大部分のノードは冗長な処理を実行しており、エネルギーを無駄にしています。 これは設計どおりに機能するシステムです。ブロックチェーンを機能させて安全に保つためには、多くの無駄な労力と無駄なエネルギーが必要です。 ゲーム内アイテムの売買、検証にブロックチェーンを使用するゲームは、そのエネルギーの大量の浪費に貢献しており、DappRadar によると、すべてのブロックチェーン活動の 52% がゲームで行われています。

電気は主に化石燃料の燃焼によって生成されるため、ブロックチェーンは炭素排出、ひいては気候変動に大きく貢献しており、ブロックチェーンゲームがその貢献の大部分を占めています。 2021年7月、IGDAは開発者に対し、その理由でゲームにブロックチェーン技術を使用しないよう奨励する行動喚起を発表した。

言うなれば、これが黄金比であり、ETH 2.0 が登場するとこのスペースは解決されると私は考えています。 ...一般のゲーマーにとって、環境の観点からこのタイプのアーキテクチャをサポートしたいという重要な転換点になるでしょう。」

IGDAは開発者に対し、大量の冗長な電力消費を理由に、新しいゲームの作成にプルーフ・オブ・ワーク・ブロックチェーン技術の使用をやめるよう呼び掛けている。 IGDAは、開発者は電力要件を抑えるために、可能な限りブロックチェーン技術ではなく既存のデータベース技術を使用するべきであり、ブロックチェーン技術を使用する必要がある場合は「プルーフ・オブ・ステーク」ブロックチェーンを使用する必要があると述べている。 プルーフ・オブ・ステーク技術は、暗号数学の問題の実行を避け、そのため、暗号トークンの「ステーク」に基づいてチェーンがノードを選択することを優先して、トランザクション検証プロセスの一部として処理能力とエネルギーを無駄にします。 このアプローチには独自の問題がありますが (1 つは、裕福なユーザーに有利であること)、ブロックチェーン トランザクションの冗長な検証作業の多くが排除されるため、エネルギー コストが大幅に削減されます。

Polygon や Solana などのプルーフ オブ ステークの代替手段もありますが、最も人気のあるブロックチェーンはプルーフ オブ ワークです。 Axie Infinity を含む多くのゲームが構築されているイーサリアム チェーンは、数年にわたるプロセスの集大成である今月、イーサリアム 2.0 へのマージでついにプルーフ オブ ステーク モデルを採用しました。 この動きは将来のブロックチェーンの電力消費に大きな影響を与えるはずで、仮想通貨ニュースサイトCoinDeskによると、イーサリアムのエネルギー使用量は99%以上削減される可能性があるという。

フアン氏は、ブロックチェーン技術が進歩し成熟するにつれて、特にイーサリアム 2.0 のような進歩により、環境への影響はそれほど問題ではなくなるだろうと述べた。 ブロックチェーン技術は、イーサリアム創設者のヴィタリック・ブテリン氏が作った言葉である「ブロックチェーンのトリレンマ」を依然として解決する必要があるとフアン氏は語った。 ブロックチェーンは現在、セキュリティ、分散化、速度を提供できますが、一度に提供できるのは 3 つのうち 2 つだけです。 エネルギーコストもトレードオフの一部です。 誰もチェーンを完全に制御できない分散化という牧歌的なビジョンは、最終的には多量のエネルギーを必要とすることになります。

「言ってみれば、それが黄金比であり、ETH 2.0の登場によってこのスペースは解決されると私は考えています」と同氏は語った。 「したがって、レイヤー1ブロックチェーンの観点からそれを解決できるかどうかについては多くの議論があると思いますが、一般のゲーマーにとって環境の観点からこのタイプのアーキテクチャをサポートしたいと考えるのは重要な転換点になるでしょう」 。」

仮想通貨市場は最近大暴落を経験したかもしれないが、その分野の伝道者やブロックチェーンゲーム開発者らはそれを思いとどまらなかったようだ。

より広範で伝統的なゲーム業界に関して言えば、開発者は一般に、せいぜいそのテクノロジーに興味を持っていないようです。 ゲーム開発者会議は、「2022 年のゲーム業界の現状」レポートのために 2,700 人の開発者を調査しました。 回答者の72%は、自分のスタジオは支払いツールとしての暗号通貨に興味がないと答え、70%は自分のスタジオがNFTに興味がないと答えた。 (逆に、約 27% は暗号決済ツールにある程度または非常に興味があると答え、28% は NFT に多少または非常に興味があると答えました。)

業界最大のデジタルゲーム販売プラットフォームであるValveのSteamは現在、そのサービスからブロックチェーンゲームを禁止している。 Valve 社長の Gabe Newell 氏は、Rock Paper Shotgun とのインタビューで、ビデオ ゲームの将来におけるブロックチェーン技術の役割についての見解を問われ、「基盤となるテクノロジーとそのテクノロジーを利用している主体を区別する必要がある」と述べました。 「...分散型台帳の基礎となるテクノロジー、デジタル所有権の概念、共有ユニバースはすべて非常に合理的です。しかし、この空間にいる人々は、多くの犯罪行為や多くの危険な行為に関与する傾向があります。つまり、基盤となるテクノロジーや、私たちが行っていることの理論的根拠よりも、はるかにアクターが重要なのです。」

Epic Games の Tim Sweeney 氏は、同社はストアでのブロックチェーン ゲームにオープンであると述べましたが、前述したように、Epic は詐欺に関するさまざまな問題があるため、現在この分野については関与していません。

長年ビデオゲームを小売りしてきたGameStopは、独自のNFTマーケットプレイスを立ち上げ、別の方向に進んだ。 しかし、すでにオリジナル作品の作者の同意なしにNFTが市場で販売されているという疑惑があります。

プレイヤーに関しては、開発者がNFT分野に進出することに否定的な反応を示している人が多い。 Stalker 2開発者のGSC Game Worldはファンからの反発を受けてゲームのNFT計画をキャンセルし、Worms開発者のTeam17もファンの否定的な反応を受けてNFTアートプロジェクトの計画をキャンセルした。 開発者も同様に激しく反応しています。 Team17の発表を受けて、2020年のローグライク『Going Under』でTeam17と提携したインディー開発会社Aggro Crabは、NFTプロジェクトを非難する声明を発表した。

アグロクラブのツイッター上の声明には、「NFTは環境に優しいものでも有用なものでもあり得ないと信じており、実際には全体的な不満にすぎない」と書かれている。

Team17が公開しているOvercookedの開発者であるGhost Town Gamesは、自社のゲームにはNFTは決して含まれないとの独自の声明を発表し、「我々はNFTをサポートしていない。NFTは環境的、社会的影響が大きすぎると考えている」と書いた。料金。"

ゲームにNFTを追加する見通しに対する否定的な反応を受けて、一部の開発者とパブリッシャーは、今後のリリースにはブロックチェーンの実装が含まれないことを明確に指摘しました。 新しく発表されたPlayStation Starsロイヤルティプログラムはデジタル収集品を提供しますが、ソニーはそれらがNFTではなく、ブロックチェーン技術では機能しないことを明示的に指摘しました。 開発者のMojangは、NFTは「プレイヤーの長期的な喜びと成功に反する」として、絶大な人気を誇るMinecraftでのNFTサポートを阻止した。

それでも、いくつかの大手ゲーム企業は、ゲームでのブロックチェーン技術とNFTの使用に向けた動きを見せています。 スクウェア・エニックス代表取締役社長の松田洋介氏は1月の公開書簡で、具体的な計画については言及しなかったものの、将来のゲームにブロックチェーン技術を組み込むことに意欲を示した。 エレクトロニック・アーツの最高経営責任者(CEO)アンドリュー・ウィルソン氏は、2021年11月の決算会見で、NFTとPlay-to-Earnがゲーム業界の将来の「重要な部分」になると考えていると述べたが、2月にはEAがゲーム業界に「積極的に取り組んでいない」と述べた。 NFT またはブロックチェーン プロジェクト。 Take-Two Interactive の CEO、Strauss Zelnick 氏も、ゲームにおける NFT とブロックチェーン技術について楽観的な見方を示しています。 1月、コナミはシリーズ35周年を記念してOpenSeaで悪魔城ドラキュラNFTをリリースしましたが、どのゲームにも統合されていませんでした。

最も進んでいるのはユービーアイソフトで、同社はゲームに実際にNFTを実装している唯一の大手ゲームパブリッシャーです。 同社は2月にUbisoft Quartzプログラムを開始し、「ゴーストリコン ブレイクポイント」プレイヤーがゲーム内アイテムに対応するNFTを購入または獲得できるようにした。 同社によると、ユービーアイソフトが「ディジッツ」と呼ぶトークンはプルーフ・オブ・ステークのブロックチェーンに保存されていたという。 このプログラムに対するプレイヤーの反応はおおむね否定的で、Quartz の売り上げは低迷しました。 Kotaku は、Ubisoft の開発者も同社の NFT 推進に満足していないと報告しました。 ユービーアイソフトは4月にQuartzプログラムを中止し、それ以来NFTが含まれないアリーナバトラーであるプロジェクトQを発表した。

Zobrist 氏は、将来に目を向けて、ブロックチェーン ゲームを、基本プレイ無料ゲームなどの業界の他の大きな変化と比較しました。このモデルには、重大な倫理的問題と欠点があることは明らかであり、積極的な実装によって一部のゲームが機能しなくなっていることも明らかです。可能ですが、非常に人気があります。

「解決しなければならないことはたくさんあると思うが、可能性はあると思う」と彼は語った。 「私の友人には、『決してうまくいくわけがない』と大反対する人がいます。 「これは素晴らしい新世界であり、すべてを変え、すべてを混乱させるだろう」と楽観視しすぎている友人たちがいるのですが、私もそのような瞬間を経験してきました。私が思いつく最も近い例は無料です。過去 10 年から 15 年の間に起きた to-play 革命ですが、それによってコンソール ゲームが廃れたわけでも、PC ゲームが廃れたわけでもありません。それは単に新しいプレイ方法を生み出しただけだと思います。ゲームでは、どちらかと言えば、それに参加できる人々の層が広がっただけです。そして、他の楽しいことがなくなるわけではなく、ただ別の選択肢、別の選択肢になっただけです。そして、より多くの選択肢があることは、私たち全員にとって素晴らしいことですプレイ方法の選択肢が増えるだけでなく、ゲーム クリエーターに、自分が作成できるゲームや、ゲームの楽しみを増やすために利用できる新しいテクニックについて考える新しい方法を提供します。」

この記事のための数か月にわたる調査により、ブロックチェーン技術とゲームにおいて懐疑的で警戒すべき要素、そして完全に拒否すべき要素が数多く判明した。 ブロックチェーン ゲームに関連するいくつかのアイデアについては楽観的になることもできますが、Huang、Cameron、Zobrist が指摘したように、多くの場合、テクノロジーはさらに進歩する必要があり、多くの問題を解決する必要があります。消費者保護に対する環境への影響。 いずれにせよ、ブロックチェーンはビデオ ゲームの世界を作り変えるようにはなっていません。新しい Web3 ゲームの未来に備えて、急いで暗号通貨に投資する必要はありません。

私の The Mountaintop のコピーが Bungie の管理外に戻ってきて、投資した時間に応じて他の人に売って自由にお金を稼げるのは素晴らしいことだろう。 しかし現時点では、NFT、Play-to-Earn、ブロックチェーンゲーム全般についてのパイ・イン・ザ・スカイのアイデアはまさにそのようなものだと感じています。

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Phil Hornshaw は GameSpot の元シニア ライターで、10 年以上新聞や Web サイトでジャーナリストとして働き、ほぼ同じ期間、ビデオ ゲーム、テクノロジー、エンターテイメントをカバーしました。 ロサンゼルスで編集者として GameSpot チームに参加する前はフリーランサーであった彼の作品は、Playboy、IGN、Kotaku、Complex、Polygon、TheWrap、Digital Trends、The Escapist、GameFront、および The Huffington Post に掲載されました。 ゲームの分野以外では、『So You Created a Wormhole: The Time Traveler's Guide to Time Travel』および『The Space Hero's Guide to Glory』の共著者です。 彼がビデオゲームについて書いていないとしても、おそらくゲームの伝承を深く掘り下げて書いているでしょう。